UNA NUOVA SOLUZIONE PER DISPOSITIVI QUEST AIUTERÀ I DOCENTI AD ESPLORARE NUOVI MODI PER INSEGNARE
Di tutte le potenziali trasformazioni offerte dalle tecnologie del metaverso, come la realtà virtuale, la realtà mista e la realtà aumentata, quelle che hanno un impatto sull'istruzione sono tra le più entusiasmanti. Per la maggior parte delle persone, l'apprendimento ha una dimensione sociale: impariamo da e con gli altri e dalle esperienze reciproche. Si tratta di processi di interazione e condivisione, oltre che di assimilazione di nozioni. Ecco perché la sensazione unica di presenza e di immersione offerta da queste tecnologie può avere un impatto significativo in ambito educativo.
Queste tecnologie rendono possibili cose impossibili nel mondo fisico. Invece di raccontare agli studenti com'erano i dinosauri, sarà possibile muoversi e camminare direttamente in mezzo a loro. Si potranno realizzare laboratori di scienze virtuali con attrezzature che la maggior parte delle scuole non potrebbe mai permettersi. Le classi avranno la possibilità di organizzare gite didattiche nei migliori musei, indipendentemente da quanto siano lontani. Inoltre, queste tecnologie contribuiranno a eliminare i rischi legati ad attività di formazione tecnica o professionale, potenzialmente pericolose o costose.
Questo trend è cresciuto, con sempre più college e istituzioni che hanno integrato le tecnologie immersive nei loro programmi didattici. Ad esempio:
- La New Mexico State University sta insegnando diritto penale agli studenti in una dimensione immersiva, facendoli assistere a scene di crimine virtualmente per poter così apprendere le migliori tecniche di investigazione.
- La Stanford University ha introdotto la realtà virtuale per permettere ai suoi studenti della facoltà di Economia di sviluppare le soft skills necessarie alla gestione di potenziali conversazioni difficili o allo svolgimento di un colloquio di lavoro.
- L'Università di Glasgow insegna scienze trasportando gli studenti all'interno di intestini virtuali, per mostrare loro come il corpo umano combatte i batteri
Esiste anche una base di ricerca in crescita che dimostra come l'apprendimento in realtà virtuale possa migliorare le prestazioni degli studenti, così come i loro livelli di coinvolgimento, frequenza e soddisfazione. Nel 2022, il Morehouse College ha riportato che gli studenti che hanno appreso in VR hanno ottenuto un punteggio medio al test finale di 85, più alto rispetto al punteggio di 78 ottenuto con le lezioni in presenza. Una ricerca condotta dall'Associazione XR ha rilevato che il 77% degli educatori ritiene che queste tecnologie suscitino curiosità e migliorino il coinvolgimento in classe.
Per facilitare il lavoro in questa direzione di insegnanti ed educatori, Meta lancerà nel corso di quest’anno una nuova soluzione per dispositivi Quest dedicata proprio all'istruzione - così come l'anno scorso era stato lanciato Meta Quest for Business per il lavoro. La nuova soluzione consentirà a insegnanti, formatori e amministratori di accedere a una serie di app e funzionalità specifiche per il mondo dell'istruzione, permetterà loro di gestire contemporaneamente più dispositivi Quest, senza la necessità di aggiornare e avviare singolarmente ciascun dispositivo in una classe o in un ambiente dedicato alla formazione. In questo modo gli insegnanti potranno risparmiare tempo e gli studenti potranno indossare i visori e dare il via alle attività di apprendimento in autonomia, cosa che gli educatori che utilizzano già i nostri dispositivi ci hanno chiesto di implementare da tempo.
Gli istituti di istruzione e formazione rappresentano un mercato di rilievo per i prodotti tecnologici, e vediamo un numero sempre maggiore di sviluppatori che creano e rilasciano app dedicate a questo settore. Sebbene l’utilizzo delle tecnologie immersive in questi campi sia ancora agli inizi, riteniamo che nel futuro ci sarà spazio per la loro adozione su una scala molto più ampia.
Il nome e le caratteristiche del prodotto saranno annunciati nei prossimi mesi. In fase di lancio, il prodotto sarà disponibile nei mercati in cui è già supportato Quest for Business ad istituti che formano studenti di età superiore ai 13 anni.